Письма в

 Эмиссия.Оффлайн

2026

 The Emissia.Offline Letters        Электронное научное издание (педагогические и психологические науки)       Издается с 7 ноября 1995 г.

ART  3716

 2026 г., выпуск  № 5 (май)


Ссылаться на эту работу следует следующим образом:
О.А.Вагаева, Е.В.Ликсина, К.А.Максимова. Применение деловых игр в процессе развития финансовой грамотности у студентов вуза // Письма в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал. 2026. №5 (май). ART 3716. URL: http://emissia.org/offline/2026/3716.htm

Специальность ВАК 5.8.2.
УДК
378

Вагаева Ольга Анатольевна
кандидат педагогических наук, доцент, доцент кафедры «Педагогика и психология», Пензенский государственный технологический университет, г. Пенза
yurmashevj@inbox.ru

Ликсина Елена Владимировна
кандидат педагогических наук, доцент кафедры «Педагогика и психология», Пензенский государственный технологический университет, г. Пенза
lev330@yandex.ru

Максимова Ксения Андреевна
студент, Пензенский государственный технологический университет, г. Пенза
maksimovakseniia2005@mail.ru

Применение деловых игр в процессе развития финансовой грамотности у студентов вуза

Аннотация
В статье рассмотрена проблема недостаточно высокой финансовой грамотности у студентов вуза. Отмечено, что одним из инструментов ее решения является применение деловых игр в образовательном процессе, поскольку они направлены на формирование профессиональных компетенций будущих специалистов. Представлены результаты опроса 120 студентов направления «Профессиональное обучение (по отраслям)». Продемонстрирована методика применения игровых технологий на примере игры «Мини-производство: запускаем свой цех».

Ключевые слова: финансовая грамотность, игровые технологии, деловая игра, студенты, обучение.

----------------

Olga A. Vagaeva
Candidate of Pedagogical Sciences, Associate Professor, Associate Professor of the Department of Pedagogy and Psychology, Penza State Technological University, Penza
yurmashevj@inbox.ru

Elena V. Liksina
Candidate of Pedagogical Sciences, Associate Professor, Department of Pedagogy and Psychology, Penza State Technological University, Penza
lev330@yandex.ru

Kseniya A. Maksimova
Student, Penza State Technological University, Penza
maksimovakseniia2005@mail.ru

Application of business games in the process of developing financial literacy among university students

Abstract
The article discusses the problem of insufficient financial literacy among university students. It is noted that one of the tools for solving this problem is the use of business games in the educational process, as they are aimed at developing the professional competencies of future specialists. The article presents the results of a survey of 120 students in the field of vocational training (by industry). The article also demonstrates the methodology of using game technologies using the example of the game "Mini-Production: Launching Your Own Workshop".

Key words: financial literacy, gaming technologies, business game, students, training.

----------------

Проблема финансовой грамотности и финансовой культуры населения является актуальной и значимой в отечественном научном поле. Сегодня требуются прикладные инструменты для ответа на вызовы, которые получают государство и общество. Цель данных инструментов состоит не только в повышении уровня финансовой грамотности, но и обеспечение финансовой безопасности граждан, среди которых особое место занимает молодёжь.

В Стратегии повышения финансовой грамотности в Российской Федерации до 2030 года отмечено, что каждый второй молодой россиянин в возрасте от 14 до 35 лет (53 %) считает, что ему не хватает знаний об основах финансовой безопасности, чтобы защитить себя от мошенничества и других рисков потери денег, 87 % россиян моложе 35 лет заявляют о желании повысить свою грамотность в этой сфере [1].

Важным направлением формирования финансовой грамотности выступает образовательная деятельность. Использование деловых игр в образовательном процессе является эффективным прикладным инструментом для связи между теоретическими знаниями и практическими умениями будущих специалистов. Это объясняется активным вовлечением студентов в решение профессиональных задач, возможностью применять знания в смоделированных реальных ситуациях. Участники анализируют альтернативы, прогнозируют последствия, учатся обосновывать выбор, что развивает навыки критического мышления у студентов. Соревновательность, наглядность результатов и интерактивность делают обучение увлекательным. Согласимся с Н. М. Галимуллиной и Г. И. Зайнуллиной, которые отмечают, что будущим специалистам важно не только освоить специализированные узкопрофессиональные дисциплины, но и подготовиться к работе с коллегами, руководителями, подчиненными [2].

В научно-методической литературе выделяют следующие виды деловых игр по финансовой грамотности: настольные игры, компьютерные симуляции, ролевые игры, кейс-игры, стратегические игры, финансовые квесты и викторины. Так, самой популярной настольной игрой остается «Монополия». Существуют специализированные игры по налогам, кредитам, бюджетированию и т.д.

Среди компьютерных симуляций выделяются Virtual Bank (кредитование, депозиты, риски) и Stock Market Simulator (торговля акциями). Все большую популярность приобретают российские игры-симуляторы. Так благотворительным фондом Сбербанка «Вклад в будущее» разработана игра «Вклад», которая знакомит игроков с базовыми экономическими понятиями, такими как бюджетирование, инфляция, кредит, страхование и т.д.

С целью выявления отношения студентов к использованию деловых игр в процессе развития финансовой грамотности, оценить их опыт и потребности нами было проведено анкетирование, в котором приняли участие 120 студентов направления подготовки «Профессиональное обучение (по отраслям)».

Результаты показывают, что подавляющее большинство студентов (85 %) проявляют интерес к вопросам финансовой грамотности. Оценивая по 5-балльной шкале свою заинтересованность 65 % респондентов выбрали оценку 3 и более.

Оценивая свой опыт участия в деловых играх на развитие финансовой грамотности, почти каждый третий студент (28 %) ответил, что знаком с подобным форматом, понимает его правила и может оценить преимущества и недостатки метода на основе многократного опыта. Для многих взаимодействие с деловыми играми носит эпизодический, ознакомительный характер. 37 % респондентов участвовали в них один или два раза. Для 35 % участников анкетирования подобный формат остается новым и неизученным. Поэтому внедрение такого формата взаимодействия преподавателя и студентов потребует вводных инструкций и поддержки на начальных этапах.

Анализ ответов студентов, имевших опыт участия в деловых играх по финансовой грамотности, показал высокую оценку эффективности этого метода обучения. Суммарно 66 % студентов оценили полезность деловых игр на 4 и 5 баллов. Для них игровой формат оказался эффективным способом усвоить сложные концепции через практику, командное взаимодействие и принятие решений в смоделированных условиях. Это убедительно показывает, что большинство участников считают данный метод действенным для изучения финансовой грамотности.

Анализ предпочтений студентов продемонстрировал, какие темы по финансовой грамотности они хотели бы изучать с помощью деловых игр. Респонденты могли выбрать до трёх вариантов, поэтому суммарный процент превышает 100 %. Так 68 % студентов явно заинтересованы в освоении навыков управления собственными финансами: составления бюджета, контроля расходов, формирования сбережений и т. д. 51 % опрошенных в условиях роста киберпреступлений и изощрённых схем обмана хотят научиться распознавать риски и защищать свои средства. 47 % респондентов хотят понять, как работает бизнес с финансовой точки зрения. 42 % участников проявляет интерес к инструментам приумножения капитала.

Каждый третий студент (36 %) отдает предпочтение цифровым форматам деловых игр. Вероятно, это связано с привычным форматом взаимодействия в режиме онлайн, возможностью визуализировать сложные финансовые процессы и данные, а также доступностью платформ и приложений для обучения.

Возможность примерить на себя разные роли (игры с распределением ролей) привлекает 24 % респондентов. Это позволяет развивать коммуникативные навыки, отработать умения вести переговоры, погрузиться в реалистичные сценарии через живое взаимодействие.

Настольные игры привлекают 18 % опрошенных. Популярность традиционного формата объясняется простотой организации, наглядностью игровых элементов, атмосферой живого общения.

Более половины студентов (52 %) считают главным достоинством деловых игр возможность применить знания на практике, получить опыт без реальных финансовых потерь. 19 % респондентов отмечают повышение мотивации к изучению темы, снижение тревожности. Игровой процесс делает скучные темы более увлекательными, помогает удерживать внимание. Не менее важным в любой игре является развитие навыков командной работы. Так считают 17 % опрошенных.

Результаты анкетирования показывают, что деловые игры являются перспективным и востребованным инструментом развития финансовой грамотности студентов. Их грамотное внедрение позволит повысить мотивацию, улучшить усвоение материала и подготовить обучающихся к реальным финансовым вызовам.

Н. Р. Ершова, Ю. С. Литвинова отметили, что востребованными навыками личности сегодня выступают мягкие навыки, а использование деловых игр – эффективным инструментом их формирования [3].

В применении деловых игр в рамках учебного процесса можно выделить три основных этапа:

  1. Этап организации (постановка целей, разработка сценария, подготовка средств).

  2. Этап проведения (распределение ролей, обозначение правил, указание временных рамок, работа в группах).

  3. Этап анализа результатов (рефлексия, оценка деятельности).

Рассмотрим возможности применения игровых технологий на примере деловой игры «Мини-производство: запускаем свой цех».

На подготовительном этапе преподаватель определяет, каких образовательных, профессиональных и личных результатов должны достигнуть студенты.

К образовательным задачам этой игры относятся:

  • закрепить на практике понятия: «себестоимость», «цена», «прибыль», «рентабельность», «накладные расходы»;

  • сформировать умение рассчитывать полную себестоимость единицы продукции, включая постоянные и переменные затраты;

  • научиться обосновывать установление цены на продукцию.

Далее разрабатывается сценарий игры, модель реальной ситуации. В нашем случае сюжет игры состоит в следующем: студенты становятся командами-предприятиями, которые открывают цех по производству сувенирной продукции. У них есть один месяц (условный) на то, чтобы произвести партию товара, рассчитать его стоимость и продать его. У команд есть стартовый капитал (50000 рублей), постоянные затраты в месяц на аренду цеха (100000 рублей) и на зарплату управляющего (15000 рублей), переменные затраты на материалы и на зарплату рабочих, производственные мощности и т.д.

Также готовятся раздаточные материалы (бланки для расчета калькуляции себестоимости, таблицы для учета затрат, записи в таблице, инструкции для каждой роли), технические средства (компьютеры, проектор и т.д.), методическое обеспечение (план игры, критерии оценки, временной регламент).

На основном игровом этапе происходит распределение ролей:

  • бухгалтер: ведет все финансовые расчеты (себестоимость, прибыль), составляет калькуляцию;

  • менеджер по продажам: определяет окончательную цену, готовит краткую презентацию своего продукта для «заказчика», обосновывает цену;

  • генеральный директор: принимает окончательные решения, координирует работу команды.

Далее обговариваются правила игры и временные рамки активностей. Ключевой часть этапа является работа в группах. Студенты обсуждают: сколько единиц продукции выгоднее произвести; какой установить уровень производства, чтобы покрыть постоянные затраты и выйти на точку безубыточности; какую назначить цену; как распределить обязанности внутри команды.

На заключительном этапе преподаватель организует обсуждение, задавая наводящие вопросы командам: с какими трудностями вы столкнулись при расчетах; почему вы приняли именно такое решение по цене и объему производства; какую роль в вашей команде было выполнять сложнее/интереснее всего; если бы вы играли еще раз, что бы вы сделали иначе.

Преподаватель выводит на доску таблицу с результатами всех команд: объем производства, себестоимость, цена, прибыль. Вместе со студентами анализирует, почему команда, получившая наибольшую прибыль, оказалась успешной. Оценка выставляется комплексно, на основе нескольких критериев.

Таким образом, систематическое использование деловых игр в образовательном процессе способствует подготовке компетентных и конкурентоспособных специалистов, способных творчески подходить к решению профессиональных задач, работать в команде и принимать обоснованные управленческие решения.

Авторы заявляют об отсутствии потенциального или явного конфликта интересов.
Вклад авторов:
Вагаева О.А. - написание введения, обработка результатов анкетирования и их оформление, формулирование выводов.
Ликсина Е.В.- написание аннотации, описание практического опыта применения деловой игры.
Максимова К.А. - проведение анкетирования, подбор литературы, техническое оформление статьи.
При проведении исследования были соблюдены этические принципы, предусмотренные для исследований с участием людей.
Авторы выражают благодарность обучающимся Пензенского государственного технологического университета за участие в опросе.
Исследование проведено без финансовой поддержки.


Литература

  1. Стратегия повышения финансовой грамотности и формирования финансовой культуры до 2030 года. URL: https://cbr.ru [Дата обращения 04.05.2026]

  2. Галимуллина, Н. М. Развитие навыков деловых коммуникаций как универсальной компетенции обучающихся // Научно-методический электронный журнал "Концепт". 2025. № 10. С. 205-222.

  3. Ершова Н. Р., Литвинова Ю. С. Настольные игры как средство обучения иностранному языку // Письма в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал. 2025. №11. ART 3616. URL: http://emissia.org/offline/2025/3616.htm [Дата обращения 04.05.2026]

Рекомендовано к публикации:
А.А.Ахаян, доктор педагогических наук, член Редакционной Коллегии

Literature

  1. Strategiya povysheniya finansovoy gramotnosti i formirovaniya finansovoy kul'tury do 2030 goda. URL: https://cbr.ru [Data obrashcheniya 04.05.2026]

  2. Galimullina, N. M. Razvitiye navykov delovykh kommunikatsiy kak universal'noy kompetentsii obuchayushchikhsya // Nauchno-metodicheskiy elektronnyy zhurnal "Kontsept". 2025. № 10. S. 205-222.

  3. Yershova N. R., Litvinova YU. S. Nastol'nyye igry kak sredstvo obucheniya inostrannomu yazyku // Pis'ma v Emissiya.Offlayn (The Emissia.Offline Letters): elektronnyy nauchnyy zhurnal. 2025. №11. ART 3616. URL: http://emissia.org/offline/2025/3616.htm [Data obrashcheniya 04.05.2026]

Вагаева Ольга Анатольевна
Пензенский государственный технологический университет, г. Пенза
РИНЦ AuthorID: 617131
SPIN-код: 5271-5896
ORCID: 0000-0003-0161-746X
Scopus AuthorID: 56177891100
Web of Science ResearcherID: AAK-4150-2020

Ликсина Елена Владимировна
Пензенский государственный технологический университет, г. Пенза
РИНЦ AuthorID: 651501
SPIN-код: 2324-7428
ORCID: 0000-0001-8472-1785
Scopus AuthorID: 57224313313
Web of Science ResearcherID: N-3245-2018

Максимова Ксения Андреевна
Пензенский государственный технологический университет, г. Пенза
ORCID: 0009-0000-8318-7904


Copyright (C) 2026, Письма в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал>ISSN 1997-8588 (online). ISSN 2500-2244 (CD-R)
Свидетельство о регистрации СМИ Эл № ФС77-33379 (000863) от 02.10.2008 от Федеральной службы по надзору в сфере связи и массовых коммуникаций
При перепечатке и цитировании просим ссылаться на " Письма в Эмиссия.Оффлайн ".
Эл.почта: emissia@mail.ru Internet: http://www.emissia.org/ Тел.: +7-812-9817711, +7-904-3301873
Адрес редакции: 191186, Санкт-Петербург, наб. р. Мойки, 48, РГПУ им. А.И.Герцена
Учредитель: Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования "Российский государственный педагогический университет
им. А.И.Герцена""
Издается при содействии Консультационного бюро доктора Ахаяна [ИП Ахаян А.А.], гос. рег. 306784721900012 от 07,08,2006.

Рейтинг@Mail.ru

    Rambler's Top100