Письма в

 Эмиссия.Оффлайн

2020

 The Emissia.Offline Letters           Электронное научное издание (педагогические и психологические науки)  

Издается с 7 ноября 1995 г.  Учредитель:  Российский государственный педагогический университет им. А.И.Герцена, Санкт-Петербург

ART  2902

 2020 г., выпуск  № 12 (декабрь)


Ссылаться на эту работу следует следующим образом:
Т.Е.Мальцева. Эффективность применения имитационных и других компьютерных игр в образовательном процессе вуза // Письма в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал. 2020. №12 (декабрь). ART 2902. URL: http://emissia.org/offline/2020/2902.htm

________

Мальцева Татьяна Евгеньевна
кандидат педагогических наук, доцент кафедры социальной работы, Луганский государственный педагогический университет, г. Луганск
maltzevate@mail.ru


Эффективность применения имитационных и других компьютерных игр в образовательном пространстве ВУЗа

Аннотация
В статье показано преимущество и механизм использования возможностей имитационных, ролевых, деловых образовательных игр как активных и интерактивных методов обучения для повышения его эффективности, раскрывается новая роль педагога, показаны функции игры, теоретический алгоритм разработки и внедрения игровых технологий.

Ключевые слова
имитационные игры, деловые игры, ролевые игры, интерактивные методы, интерактивное поле, взаимодействие, фасилитатор, модератор, рейтинговая система, мотивация.

________

Tatyana E. Maltseva
Candidate of Pedagogy, Associate Professor of the Department of Social Work, Lugansk State Pedagogical University, Lugansk
maltzevate@mail.ru


Effectiveness of using simulation and other role-playing computer games in the educational space of the university

Abstract
The article shows the advantage and mechanism of using the capabilities of simulation, role-playing, business educational games as active and interactive teaching methods to improve the effectiveness of its results, reveals the facilitator role of the teacher, the functions of the game, the algorithm for developing and implementing game technologies.

Key words
simulation games, business games, role-playing games, interactive methods, interactive interaction field, facilitator, moderator, rating system, motivation.

________

Игра давно и прочно вошла в методический арсенал преподавателей вуза. В условиях дистанционного обучения магистров возможности использования образовательных игр значительно расширяются, поскольку имеют имитационно-практическое значение как для обогащения процесса изучения дисциплин интерактивными методами, так и для развития практических навыков обучающихся.

Имитационные игры являются частью деловых и ролевых компьютерных игр. Справочник по педагогике так определяет сущность имитационных игр: имитационные игры – это особая разновидность игровой деятельности, основанная на сочетании интерактивных, развивающих, учебных игр, ориентированных на развитие мыслительной деятельности учащихся, позволяющих развивать навыки принятия коллективных решений и разрешения проблемных ситуаций на базе индивидуальных подходов в обучении (см: https://spravochnick.ru/pedagogika/imitacionnye_igry_v_pedagogike/ ).

Современные отечественные (Г.К. Селевко Т.Г. Мухина, Е.Р. Аргунова, Р.Ф. Жуков, И.Г. Маричев, В.Н. Кругликов, Е.В. Платонов, Ю.А. Шаранов, Е.А. Куренкова, Т.С. Панина, Л.Н. Вавилова, Ю.Г. Фокин и др.) и зарубежные (С. Adam, S. Arnab, K.Kiili, T. Lainema, S. de Freitas, R. Killen Samir Najdi, Randa El Sheikh и др.) ученые и исследователи рассматривают деловые игры как средство активизации образовательного процесса.

В подготовке магистров по направлению «социальная работа» использование разного рода образовательных и деловых игр является необходимым условием в формировании их социально-профессиональной субъектности. Различая деловые, ролевые, ситуационные, обучающие и другие игры, скажем, что все они в какой-то мере являются имитационными, поскольку позволяют моделировать проблемные профессиональные ситуации и находить пути решения как стандартными, так и другими способами, проигрывая их несколько раз. Создавая активное или интерактивное поле взаимодействия, его участники соответственно меняют стиль отношений между обучающимися и преподавателем на партнерские или фасилитаторские [1]. В этом случае преподаватель становится организатором, проводником, помощником, диагностом и прогнозистом одновременно. В то же время в игре он не столько оценивает роль каждого участника, сколько помогает ему самому увидеть результат своего собственного участия, сделать собственные выводы, дать возможность выйти на путь субъектного профессионального развития.

Имитационная игра выполняет несколько функций: обучающую – моделирование и проектирование ситуации происходит на основе отбора, анализа и изучения теоретического материала; практикообразующую – решение ситуативной задачи требует творческого и профессионально-компетентностного подхода; воспитывающую – любая игра несет в себе воспитательный потенциал, учит эмпатии во взаимодействии с другими, толерантности, уважительного отношения к Другому, формирует необходимые для социальной работы профессиональные качества: мобильность, активность, организованность, умение сопереживать и приходить на помощь тем, кто в этом нуждается; развивающую – игра развивает навыки быстро находить цепочки решения проблемной ситуации, развивает коммуникативные способности, выступает в роли активизатора лидерских качеств, профессиональной субъектности, творчества и др.

В имитационных играх в зависимости от целей и задач, поставленных перед игроками, используется огромное количество самых разнообразных педагогических методов. М.В. Дворковая и Е.А. Куренкова среди методов, используемых в деловой игре, называют «метод конкретных ситуаций, метод инцидента, метод мозговой атаки, челночный метод, метод погружения» [2].

Отличительной чертой имитационных игр является то, что они сокращают огромный разрыв между повседневной реальностью обучающихся и использованием традиционных методов и способов обучения в вузе. С помощью имитационных игр создается поле субъектного развития, основанного на прямых и обратных связях рефлексивного взаимодействия, что в некотором роде отличает их от сугубо ролевых. Каждый участник игры может иметь четко определенную роль только на каком-то этапе игры, исполняя таким образом разные роли, он варьирует в репертуарном взаимодействии, принятии решения или нахождении выхода из ситуации, в которой находится. В игре все действия обучающихся направлены на достижение результата, тогда как преподаватель способен предвидеть только цели занятия, предполагаемый способ и путь обучения или закрепления учебного материала.

Как показывает практика, игровые техники положительно влияют на эффективность обучения, поскольку повышают уровень мотивации обучающихся, активизируют их вовлеченность в практическую деятельность образовательного процесса. О.Р. Ельмикеев так называет разработанные им и экспериментально апробированные различные авторские компьютерные игровые программы: демонстрационные; обучающие; моделирующие; учебные среды; тренажеры; экзаменаторы. Он подчеркивает, что наиболее эффективными в достижении цели занятия показали себя комплексные программы, включающие в себя обучающую, практико-развивающую и контролирующую функции [3].

Спецификой имитационных компьютерных игр является их виртуальная действительность, что снимает полную ответственность за совершаемые действия, принятые решения, построенные планы, не оказанную кому-то помощь с их участников, однако, если в игровой деятельности удается добиться, чтобы обучающиеся сумели полностью погрузиться в предлагаемые ситуации, выразить свои концептуальные взгляды, идеи, профессионально-компетентностные решения, образовательный эффект значительно повысится.

Целью имитационной игры является воплощение в практику полученных знаний, наработка опыта в сложных профессиональных действиях, поэтому, чем ближе к реальной действительности будет поставлена задача перед игроком, тем серьезнее он подойдет к ее решению.

Более широкие задачи ставит перед обучающимися деловая игра, которая, в отличие от ролевой или имитационной игры предлагает алгоритм действий не в одной отдельной ситуации, а в более широком спектре профессиональной деятельности.

Следует заметить, что разработка имитационных игр, их разнообразие, привязанность к конкретным учебным планам, дисциплинам и, тем более, профессиональным ситуациям находится на самой начальной стадии своего развития. Исходя из этого, выходом из сложившейся ситуации видится подключение программистов к разработке и созданию банка имитационных игр по заданным проблемам. В этом симбиозе к функциям преподавателя следует отнести [4]: обоснование целей и задач игры; разработку требований к ее проведению; составление плана ее проведения; сценария игры; подбор методической базы для проведения игры (методы, приемы, технологии работы в ходе самой игры); отбор информации для создания игры; разработку инструкций для участников и ведущих игры; подбор дидактического материала для использования в игре; разработку системы оценивания для каждого участника игры и для результатов игры в целом.

Следовательно, введение имитационных игр в образовательный процесс вуза имеет определенные цели, к которым относится: повышение уровня усвоения теоретических знаний студентов; формирование и развитие профессиональных компетенций обучающихся; развитие групповых коммуникативно-компьютерных компетенций (team building); повышение мотивации к обучению; игра как способ профессиональной идентификации студентов.

Для внедрения имитационных образовательных игр в практику учебно-воспитательного процесса существуют онлайн-порталы, МООК-курс (массовый открытый онлайн курс) по преобразованию традиционных и разработке новых игровых образовательных игр и практик.

В структуре процесса разработки имитационных игр выделяют такие составляющие: участники игры (элементы, персонажи, тесты, рейтинговые списки, внутриигровые ресурсы; механизм внедрения сценария в алгоритм игры; динамизм в ходе реализации сценария, скорость игры и смены событий; вовлеченность игроков [5].

Существуют определенные инструменты для внедрения имитационных игр в практику вуза, к которым относится кейс-анализ, система рейтингов, поощрений для преподавателей, дипломы, сертификаты, материальные поощрения.

Что касается студентов, то само участие в игре воспринимается ими как поощрение, поэтому следует разработать систему оценивания усвоения учебного материала, демонстрации оперирования им в практической ситуации игры. В систему поощрений можно включить отдельные ранжированные списки студентов на сайте вуза, проведение конкурсов как социальных проектов, так и компьютерных имитационных игр.

В условиях дистанционного обучения такие традиционные формы, как лекции, семинары сменяют деловые, ролевые, имитационные игры и проекты Case Study, которые с помощью профессиональных ситуаций помогают отрабатывать ту или иную практику, специфику деятельности. Для внедрения игровых практик в образовательную среду вуза требуется [6]: создание собственной внутренней или внешней игровой платформы; повышение компетентности преподавателей и студентов в создании игровых технологий; создать технические возможности для внедрения игровых технологий в практику вуза; разработать программу дисциплины с включением в нее игровых ситуаций; разработать программы игр и после проведения определенных процедур их утверждения в вузе, внедрить их в практику образовательного процесса.

Многие ведущие российские вузы активно используют компьютерные игры в образовательном процессе. Среди наиболее распространенных практик балло-рейтинговая система оценки знаний обучающихся преподавателем и взаимной оценки студентов коммуникативных способностей и умений излагать учебный материал по разработанным критериям.

Однако этими игровыми практиками вузы не ограничиваются. Все чаще в их образовательную деятельность внедряется учебный модуль Case Study, особенностью которого является анализ проблемной ситуации, в основе которой полученные теоретические знания. Чтобы решить игровую проблемную ситуацию, нужно изучить предложенные варианты, а затем, применяя соответствующие инструменты игры и используя нужные алгоритмы, найти свое решение проблемы.

Интерактивная практика может осуществляться в форме деловой игры. Участники игры разбиваются на несколько групп, знакомятся со сценарием, условиями и исходными данными для ролевого взаимодействия. Преподаватель в данном случае исполняет роль модератора игры, который следит за ее ходом и в конце оценивает участников, предлагая альтернативные пути решения представленных проблем. Презентации, интервью, переговоры, дебаты и прочие технологии могут быть представлены в форме деловой игры. Важно соблюдение баланса между игрой и учебной информацией, при этом следует помнить, что для повышения эффективности усвоения учебного материала и отработки практических навыков и умений, каждая игра должна иметь: конкретную цель и задачи ее проведения; релевантное соответствие игры учебной программе; соответствие уровня подготовки каждого участника степени сложности вводимой игры; обучающиеся знакомы с рейтинговой системой поощрений; рейтинговая система отражается на личных успехах каждого участника группы. Сложность возникает при выборе Интернет-программ и технических возможностей участников игр. Пока все это можно осуществить в форме онлайн-семинара.

Таким образом, реализация имитационных игр повышает эффективность процесса обучения. Внедрение в практику вуза игровой практики требует выполнения определенного алгоритма действий, к которым относится повышение квалификации всех ее участников, разработки новой образовательной программы с описанием целей, задач и игровых инструментов, правил, ролей, предварительных сценариев.


Литература

  1. Шушерина О.А. Фасилитаторский стиль педагога профессионального обучения: содержание и организационно-педагогические условия его становления / Ольга Анатольевна Шушерина, Евгения Владимировна Грицкевич // Сибирский педагогический журнал. – 2011. – С.50-63.

  2. Дворковая М.В. Образовательная игра как современное направление развития активного обучения / М.В. Дворковая, Е.А. Куренкова // Историческая и социально-образовательная мысль. – 2016. – Т.8. №1/2. – 5 с.

  3. Ельмикеев О.Р. Педагогические условия применения компьютерных игр в образовательном пространстве учебного заведения / О.Р. Ельмикеев: дис. … канд. пед. наук: 13.00.01. – 2004. – 238 с.

  4. Фурсова, Е. С. О возможностях использования в обучении имитационных игр / Е. С. Фурсова. – Текст : непосредственный // Инновационные педагогические технологии : материалы VII Междунар. науч. конф. (г. Казань, октябрь 2017 г.). – Казань : Бук, 2017. – С. 80-82. – URL: https://moluch.ru/conf/ped/archive/271/13020/ [Дата обращения 01.12.2020]

  5. Kiili K., Lainema T., de Freitas S., Arnab S. Flow framework for analyzing the quality of educational games // Entertainment Computing, Volume 5, Issue 4, December 2014. – Pp. 367-377.

  6. Samir Najdi, Randa El Sheikh. Educational Games: Do They Make a Difference? // Procedia – Social and Behavioral Sciences, Volume 47, 2012. – Pp. 48-51.

Рекомендовано к публикации:
А.А.Ахаян, доктор педагогических наук, член Редакционной Коллегии

Literature

  1. Shusherina O.A. Fasilitatorskiy stil pedagoga professionalnogo obucheniya: soderzhaniye i organizatsionno-pedagogicheskiye usloviya ego stanovleniya / Olga Anatolyevna Shusherina. Evgeniya Vladimirovna Gritskevich // Sibirskiy pedagogicheskiy zhurnal. – 2011. – S.50-63.

  2. Dvorkovaya M.V. Obrazovatelnaya igra kak sovremennoye napravleniye razvitiya aktivnogo obucheniya / M.V. Dvorkovaya. E.A. Kurenkova // Istoricheskaya i sotsialno-obrazovatelnaya mysl. – 2016. – T.8. №1/2. – 5 s.

  3. Elmikeyev O.R. Pedagogicheskiye usloviya primeneniya kompyuternykh igr v obrazovatelnom prostranstve uchebnogo zavedeniya / O.R. Elmikeyev: dis. … kand. ped. nauk: 13.00.01. – 2004. – 238 s.

  4. Fursova. E. S. O vozmozhnostyakh ispolzovaniya v obuchenii imitatsionnykh igr / E. S. Fursova. – Tekst : neposredstvennyy // Innovatsionnyye pedagogicheskiye tekhnologii : materialy VII Mezhdunar. nauch. konf. (g. Kazan. oktyabr 2017 g.). – Kazan : Buk. 2017. – S. 80-82. – URL: https://moluch.ru/conf/ped/archive/271/13020/ [Data obrashcheniya 01.12.2020]

  5. Kiili K., Lainema T., de Freitas S., Arnab S. Flow framework for analyzing the quality of educational games // Entertainment Computing, Volume 5, Issue 4, December 2014. – Pp. 367-377.

  6. Samir Najdi, Randa El Sheikh. Educational Games: Do They Make a Difference? // Procedia – Social and Behavioral Sciences, Volume 47, 2012. – Pp. 48-51.
     


Copyright (C) 2020, Письма в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал
ISSN 1997-8588 (
online). ISSN 2412-5520 (print-smart), ISSN 2500-2244 (CD-R)
Свидетельство о регистрации СМИ Эл № ФС77-33379 (000863) от 02.10.2008 от Федеральной службы по надзору в сфере связи и массовых коммуникаций
При перепечатке и цитировании просим ссылаться на " Письма в Эмиссия.Оффлайн
".
Эл.почтаemissia@mail.ru  Internet: http://www.emissia.org/  Тел.: +7-812-9817711, +7-904-3301873
Адрес редакции: 191186, Санкт-Петербург, наб. р. Мойки, 48, РГПУ им. А.И.Герцена, корп.11, к.24а
Издатель: Консультационное бюро доктора Ахаяна [ИП Ахаян А.А.], гос. рег. 306784721900012 от 07,08,2006.

Рейтинг@Mail.ru

    Rambler's Top100