Письма в

 Эмиссия.Оффлайн

2019

 The Emissia.Offline Letters           Электронное научное издание (педагогические и психологические науки)  

Издается с 7 ноября 1995 г.  Учредитель:  Российский государственный педагогический университет им. А.И.Герцена, Санкт-Петербург

ART  2729

 2019 г., выпуск  № 5 (май)


Ссылаться на эту работу следует следующим образом:
Ю.П.Олейник. Классификация подходов к конструированию образовательных игр // Письма в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал. 2019. №5 (май). ART 2729. URL: http://emissia.org/offline/2019/2729.htm

_________

Олейник Юлиана Павловна
аспирант кафедры философии образования, Санкт-Петербургская академия постдипломного педагогического образования, Санкт-Петербург
edinorog.ru@gmail.com


Классификация подходов к конструированию образовательных игр

Аннотация
В статье представлена классификация подходов к конструированию игр, используемых в образовании, на основе выделения ведущего элемента при их конструировании. Выделено шесть подходов к конструированию образовательных игр.

Ключевые слова
образовательная игра, конструирование игр, элементы игры, классификация.

_________

Uliana P. Oleynik
Postgraduate student, Department of Philosophy of Education, St. Petersburg Academy of Postgraduate Pedagogical Education, St. Petersburg
edinorog.ru@gmail.com


Classification of approaches to the design of educational game

Abstract
The article presents a classification of approaches to the design of educational games, based on the selection of the leading element in their design. Six approaches to the design of educational games are presented.

Key words
educational game, game design, game elements, classification.

_________

В педагогической литературе существует описание огромного количества игр, используемых в образовательном процессе для решения различных задач. Также существуют методические описания разработки и применения игр в конкретных ситуациях для достижения определенных задач: урок по определенному предмету, детский оздоровительный лагерь, внеурочная деятельность в школе в определенном направлении, межотрядные тематические игровые события в городском лагере и другие. Алгоритма выбора или разработки игры, с помощью которой можно решить стоящую в заданный момент времени определенную педагогическую задачу, в научно-педагогической литературе нет. Одним из критериев такого выбора может быть подход к конструированию образовательной игры, который позволяет разделить большое количество накопившихся в педагогической практике игр на крупные блоки. Большие блоки служат первым ориентиром педагога и методиста в выборе и разработке игры для решения своей задачи. Подход понимаем как принцип, объединяющий совокупность приемов и способов изучения, рассмотрения объекта. Подход наиболее крупное методологическое образование, «подход выступает некой платформой, на основе которой и метод, и принцип, объединяясь, образуют определенную гносеологическую целостность» [1, с.41-43]. В данном случае в качестве объекта изучения взят процесс конструирования образовательной игры. Конструирование – это процесс создания модели, машины, сооружения, технологии с выполнением проектов и расчётов [2, c. 127]. Термин «конструирование игры» широко используется игропрактиками различных областей [3, с. 121]. Таким образом, описать подход к конструированию образовательной игры значит определить ведущий принцип, объединяющий совокупность приёмом и способов разработки образовательной игры. В предлагаемой классификации ведущим принципом для описания подхода является выбор приоритетного элемента игры при её конструировании. В данной статье представлена классификация подходов как результат анализа научно-педагогической, методической литературы и источников, описывающих практику использования игр в образовании, собственной 12-летней практики автора в качестве разработчика и ведущего метапредметных образовательных игровых программ для подростков России, Беларуси и Казахстана.

В статье под игрой понимается разработанная человеком или группой людей система, вовлекающая человека в определённый вид деятельности. Под образовательными играми понимаются игры, для которых важна образовательная составляющая, то есть прогнозируемый результат игры как измененное состояние участников игры после её завершения или опыт, приобретаемый участниками, который можно отделить от самой игры, использовать в неигровых ситуациях. Выделение элементов игры и видов взаимосвязей между ними позволяет провести анализ подходов к конструированию игры, используемой в образовательном процессе в истории образования и педагогики. Педагоги и исследователи игр, описывая структуру игры, выделяют ряд основных элементов. В различной степени детализации о структуре игры писали: Й. Хёйзинга [4], М.Г. Ермолаева [5], Н.Н. Шуть [6], С.А. Шмаков [7], Л.Е. Смеркович [3], В.М. Букатов [8], П. Пидкасистый, Ж. Хайдаров [9], Ю.В. Пахомов [10] и целый ряд других ученых и практиков. Анализ работ этих исследователей позволил выделить следующие 14 основных элементов игры: средства игры, игровое время и пространство, ритм игры, игровой антураж, легенда, техническое оснащение, игровой и неигровой результат, игровой и неигровой процесс, игроки и игротехники, интерес. В конструировании образовательной игры по аналогии со строительством здания, перечисленные элементы можно распределить следующим образом:

  • ограничения: пространство и время;
     
  • фундамент, основа образовательной игры: неигровой результат, неигровой процесс;
     
  • каркас, столбы игры: средства игры, легенда, игротехники и игроки, игровой процесс;
     
  • отделка, украшение: ритм игры, интерес, техническое оснащение, антураж, игровой результат.

Основанием для представленной классификации является выделение ведущего, приоритетного элемента в структуре образовательной игры. Ведущий (основной) элемент игры – этот тот, которому подчинены все остальные элементы при конструировании и функционировании игры как системы. Ведущим элементом может быть элемент из основания (неигровой результат, неигровой процесс) и из каркаса (средства игры, легенда, игроки и игротехники, игровой процесс). Элементы, служащие ограничением или украшением, не встречаются в качестве ведущих при конструировании игры. Важно, что рассматриваются только образовательные игры, то есть игры в которых неигровой результат и игроки всегда важны для разработчика игры. Но кроме этих двух элементов, в процессе конструирования может выделяться ещё один основной элемент.

Таким образом были выделены следующие подходы:

Предметно-средовой подход - подход, основанный на создании игровой среды, разработке игровых материалов и игрушек для самостоятельного использования детьми. В данном подходе базовый игровой процесс – оперирование игровыми предметами. Базовый неигровой процесс – тот же. Основной элемент – средства игры.

Имитационный подход – подход, реализующий построение образовательной игры как упрощённой модели настоящей жизни или исторической действительности. Базовый игровой процесс – имитация реального неигрового процесса. Базовый неигровой процесс – тот же. Основной элементы игры – игровой процесс. В рамках имитационного подхода, реализующего построение игры как упрощённой модели настоящей жизни или исторической действительности, в XX - нач. XXI века появилось большое количество исторических компьютерных игр, чаще всего повествующих о военных событиях разных лет, настольных исторических и экономических игр, ситуационно-деятельностных игр и симуляторов. В 1970-х годах была создана международная ассоциация имитационных игр (игровых симуляций) ISAGA. [11] Эта ассоциация объединяет специалистов по разработке имитационных игр, накапливает опыт, ежегодно проводит международную конференцию.

Импровизационный подход – подход, ведущей линией которого является модерирующая или организующая роль игротехника (для детских игр - это взрослый человек), роль регулятора возникающих в игре общественных отношений и держателя рамки игры в соответствии с её образовательными целями. Базовый игровой процесс может меняться и зависит лишь от участников игры. Базовый неигровой процесс – творческая или мыследеятельностная самореализация, её конкретные формы могут меняться с течением игры, зависит от спонтанных решений игроков и игротехников. Основной элемент игры – игроки и игротехники.

Фантазийный подход – подход, в процессе которого игра становится моделью вымышленного мира (ролевые фантазийные игры, игры виртуальной реальности, настольные игры). Базовый игровой процесс при таком подходе может быть любым, он находится в подчинении легенды игры. Базовый неигровой процесс – для каждого конкретного участника игры свой; возможные варианты: релаксация, проживание эмоций, творческая самореализация, развитие коммуникативных способностей и другое. Основной элемент игры – легенда. В рамках подхода, где игра предстает как модель вымышленного мира, в начале XXI века появляются массовые ролевые квестовые игры, настольные или многопользовательские он-лайн игры, в которые вписываются образовательные задачи. Игры могут быть предметными и метапредметными, позволяющими разобраться с определённой темой в школьном курсе, представить картину мира с какого-либо ракурса или отработать, развить ту или иную компетенцию.

Событийный подход – подход, в котором игра является специально сконструированным событием, часто конфликтным, проживание этого события и решение конфликта ведёт к переводу взаимоотношений играющих, их умений или компетенций на новый уровень. Базовый неигровой процесс задается игроками и игротехниками. Основной элемент игры – неигровой результат.

Игрофикационный подход - подход, в котором игра конструируется как надстройка к базовому процессу и сама не несёт содержательной нагрузки, только организационную. Основной элемент игры – неигровой процесс. Этот подход формируется в XXI веке [12]. Чаще всего он реализуется с помощью объединения реальной и виртуальной сфер жизни, что не является необходимым правилом игрофикации, но важно для большего охвата участников и простоты использования разработок педагогами разных стран. Следует отметить, при таком построении игры участник может участвовать в содержательном процессе, но не участвовать в игре, если нет желания или по другим причинам, но не может участвовать в игре, не участвуя в базовом неигровом процессе. То есть игровые элементы при таком подходе легко отделимы от содержательного образовательного процесса.

Таким образом, выделено 6 подходов к конструированию игры: предметно-средовой; имитационный; фантазийный; импровизационный; событийный; игрофикационный. Каждый из этих подходов предполагает при разработке игры выбор ведущего элемента в структуре. Выбор подхода определяет спектр образовательных задач, которые может решать педагог с помощью сконструированной в рамках подхода игры. Вопрос о том, какой из подходов для решения каких образовательных задач наиболее эффективен, требует отдельного исследования и описания.


Литература

  1. Вершинина Н.А., Сергейчик Е.М. Методология и методы педагогического исследования: Философские основы педагогического исследования. Учебное пособие для аспирантов. СПб., 2018. – 170 с.

  2. Бим-Бад Б.М. Педагогический энциклопедический словарь. — М., 2002. – 528 с.

  3. Смеркович Л.Е. и др. Справочник игропрактика: Учебно-методическое пособие / Издательскиерешения,2018.—362с.

  4. Хёйзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий / Сост. Предисл.и пер. с нидерл. Д.В. Сильвестрова; Коммент., указатель Д.Э. Харитоновича. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. - 416 с.

  5. Ермолаева М.Г. Игра в образовательном процессе: Методическое пособие. СПб.: АППО, 2007 – 112 с.

  6. Шуть Н.Н. Волшебные ключи игромастера. – СПб.: Образовательные проекты, М.: НИИ школьных технологий, 2008. – 176 с.

  7. Шмаков С.А. Игры учащихся – феномен культуры. – М.: Новая школа, 1994. – 240 с.

  8. Букатов В.М. Педагогические таинства дидактических игр, М., Флинта, 2003 г. – 151 с.

  9. Пидкасистый П., Хайдаров Ж. Технология игры в обучении и развитии. Учеб. пособ. - М.: Росс. пед. агентство, 1996. - 269 с.

  10. Пахомов Ю.В. Игротехнический букварь, М., Школа культурной политики, 2004. – 96 с.

  11. ISAGA - сетевой ресурс международного сообщества имитационных игр. URL: http://www.isaga.com [Дата обращения 03.05.2019]

  12. Marczewski A. What’s the difference between Gamification and Serious Games? // Gamified UK. Thought on Gamification and More. URL: http://www.gamified.uk/2013/02/25/gamification-and-serious-games/ [Дата обращения 03.05.2019]

Рекомендовано к публикации:
Н.Ф.Радионова, доктор педагогических наук, член Редакционной Коллегии

Literatura

  1. Vershinina N.A., Sergeychik Ye.M. Metodologiya i metody pedagogicheskogo issledovaniya: Filosofskiye osnovy pedagogicheskogo issledovaniya. Uchebnoye posobiye dlya aspirantov. SPb., 2018. – 170 s.

  2. Bim-Bad B.M. Pedagogicheskiy entsiklopedicheskiy slovar'. — M., 2002. – 528 s.

  3. Smerkovich L.Ye. i dr. Spravochnik igropraktika: Uchebno-metodicheskoye posobiye / Izdatel'skiyeresheniya,2018.—362s.

  4. Khoyzinga Y. Homo Ludens. Chelovek igrayushchiy / Sost. Predisl.i per. s niderl. D.V. Sil'vestrova; Komment., ukazatel' D.E. Kharitonovicha. SPb.: Izd-vo Ivana Limbakha, 2011. - 416 s.

  5. Yermolayeva M.G. Igra v obrazovatel'nom protsesse: Metodicheskoye posobiye. SPb.: APPO, 2007 – 112 s.

  6. Shut' N.N. Volshebnyye klyuchi igromastera. – SPb.: Obrazovatel'nyye proyekty, M.: NII shkol'nykh tekhnologiy, 2008. – 176 s.

  7. Shmakov S.A. Igry uchashchikhsya – fenomen kul'tury. – M.: Novaya shkola, 1994. – 240 s.

  8. Bukatov V.M. Pedagogicheskiye tainstva didakticheskikh igr, M., Flinta, 2003 g. – 151 s.

  9. Pidkasistyy P., Khaydarov ZH. Tekhnologiya igry v obuchenii i razvitii. Ucheb. posob. - M.: Ross. ped. agentstvo, 1996. - 269 s.

  10. Pakhomov YU.V. Igrotekhnicheskiy bukvar', M., Shkola kul'turnoy politiki, 2004. – 96 s.

  11. ISAGA - setevoy resurs mezhdunarodnogo soobshchestva imitatsionnykh igr. URL: http://www.isaga.com [Data obrashcheniya 03.05.2019]

  12. Marczewski A. What’s the difference between Gamification and Serious Games? // Gamified UK. Thought on Gamification and More. URL: http://www.gamified.uk/2013/02/25/gamification-and-serious-games/ [Data obrashcheniya 03.05.2019]

 


Copyright (C) 2019, Письма в Эмиссия.Оффлайн (The Emissia.Offline Letters): электронный научный журнал
ISSN 1997-8588 (
online). ISSN 2412-5520 (print-smart), ISSN 2500-2244 (CD-R)
Свидетельство о регистрации СМИ Эл № ФС77-33379 (000863) от 02.10.2008 от Федеральной службы по надзору в сфере связи и массовых коммуникаций
При перепечатке и цитировании просим ссылаться на " Письма в Эмиссия.Оффлайн
".
Эл.почтаemissia@mail.ru  Internet: http://www.emissia.org/  Тел.: +7-812-9817711, +7-904-3301873
Адрес редакции: 191186, Санкт-Петербург, наб. р. Мойки, 48, РГПУ им. А.И.Герцена, корп.11, к.24а
Издатель: Консультационное бюро доктора Ахаяна [ИП Ахаян А.А.], гос. рег. 306784721900012 от 07,08,2006.

Рейтинг@Mail.ru

    Rambler's Top100